Hace un tiempo hice una prueba de concepto de una mecánica de juego que no había visto antes. Era una idea pequeña, de esas que funcionan en la cabeza y en un prototipo mínimo, pero que todavía no sabes si aguantarían como juego completo.
Este mes, aprovechando un parón de Semana Santa, la retomé y la convertí en producto.
El resultado es Draggio, un puzzle con algo de arcade y estética neon ochentera, publicado para iOS y Android.
La mecánica es la idea central, pero lo que realmente convierte una prueba en un juego es todo lo que aparece alrededor: el diseño de niveles, la progresión, el ritmo, las pequeñas decisiones de interfaz, el sonido, los efectos, los estados de juego y esa parte invisible que hace que algo se entienda sin tener que explicarlo demasiado.
En Draggio quería que se pudiera jugar sin tutoriales largos. Que el jugador entendiera las reglas probando, fallando y avanzando. Eso obliga a cuidar mucho el orden de aparición de cada elemento y el modo en que cada nivel enseña algo sin subestimar al jugador.
Las capas del proyecto
Lo que mejor describe el desarrollo de Draggio es el montón de capas que terminó teniendo.
Por un lado está el diseño de niveles y elementos. Por otro, la lógica del juego, el renderer, los personajes, los items, las partículas, los efectos, los estados de partida, el audio, la música y la publicación en tiendas.
La parte visual está hecha con Three.js. Es terreno que conozco bien por mi trabajo en visualización interactiva y por el desarrollo de NearSolid, aunque aquí el contexto era distinto: menos precisión física, más sensación de juego, respuesta inmediata y claridad visual en una pantalla pequeña.
También hubo bastante trabajo menos visible: localización en 7 idiomas, integración de ads, analítica, builds para iOS y Android, pruebas en dispositivos y todo el papeleo habitual de las stores.
Herramientas dentro de la herramienta
Para poder avanzar rápido acabé construyendo varias herramientas propias alrededor del juego.
Un editor de niveles para diseñar y ajustar la progresión.
Un editor de sonido procedural para generar pequeños efectos sonoros.
Un compositor/arpeggiador para la música, pensado para que la banda sonora pudiera responder al estado del juego.
Y un pequeño editor de trofeos.
No son herramientas pensadas como producto separado. Son más bien piezas internas, hechas para resolver problemas concretos del desarrollo. Pero seguramente son una de las partes que más explican cómo pude terminar algo así en tan poco tiempo.
Trabajar con IA sin delegar el criterio
Draggio está desarrollado con apoyo de Claude Code para la implementación técnica y Codex para supervisión, revisión y depuración.
Me habría resultado muy difícil avanzar con esa agilidad sin ese apoyo. No porque la IA “haga el juego”, sino porque permite mantener una conversación técnica constante mientras vas resolviendo piezas pequeñas: estructura de datos, bugs, refactors, integración, estados raros, detalles de publicación.
Aun así, el criterio sigue estando en otro sitio: qué merece la pena construir, qué sobra, cuándo una animación molesta, cuándo un nivel es confuso, cuándo el juego necesita parar, respirar o acelerar.
Terminar una idea
Hace años, un juego de alcance similar (con mucha experimentación y prueba y error) me llevó unos tres meses.
Draggio lo terminé en unas tres semanas.
No creo que la comparación sea solo una cuestión de herramientas. También hay más experiencia acumulada, más oficio, más claridad sobre cómo recortar y cómo no complicar algo más de la cuenta.
Y al final, lo mejor de todo ha sido eso: coger una idea pequeña, darle forma, terminarla y publicarla.
🎮 Disponible gratis para:
Android
Draggio en Google Play